| Sujet: La méduse plop plop ! Dim 24 Mai - 12:41 | |
| Hashimoto & Shizuko || Spécialisation 1 :Hakuda || Spécialisation 2 :Zanjutsu || Spécialisation 3 : || Nom du Pouvoir Chez Shizuko, son zampakutô ressemble à s'y méprendre à un katana ordinaire. Nous partirons du fourreau, allant ensuite au poignet pour finir par la lame du katana.
Le fourreau est tout simplement d'une couleur bleu foncée. La corde qui permet à Shizuko de porter le zampakutô est tressée en trois couleurs: le bleu, le blanc et l'argent. Le kashira, est le pommeau du poignet située est d'un ton argenté qui mesure à peine 5 centimètres .La garde possède une forme circulaire qui garde des ondulations qui nous rappelle les remous de l'eau de l'océan. Le collier en métal est dans les tons or avec le leitmotiv de l'ondulation. La lame est en acier, longue d'une soixantaine de centimètres environ et de 5 millimètres de largeur.
Pour libérer Kurage kirakira , celle-ci doit prononcer: «Sashikizu Kurage kirakira !» La phrase de shikaï change l'apparence du zampakutô. D'un, on remarque que la lame s'est divisée en six. Mais que ces six lames ressemblent plus à des tentacules vu leur mollesse et la facilité dont ces lames se tordent dans tous les sens. Ces lames mesurent 80 millimètres de longueur et de O,5 centimètres de largeur.
Beaucoup de personnes se sont demandés ce que ces lames, qui semblaient plus handicaper qu'autre chose pour le combat, pouvaient bien faire. La réponse est simple, on ne peut se battre contre l'ennemi avec les lames du katana. Mais on peut déstabiliser l'antagoniste et tenter d'éviter les coups de zampakutô de l'adversaire grâce aux lames qui se courbent. La seule chose qui importe le porteur de Kurage Kirakira est de toucher l'adversaire. Pourquoi? Tout simplement parce que les lames, touchant une partie du corps de l'adversaire, provoque une piqûre qui permet au zampakutô d'injecter du venin. La partie du corps touchée empoisonnée devient bleue océan et provoque de vives douleur à la partie touchée comme lorsqu'on a une crampe .
Techniques Raciales La plupart des shinigamis ont acquis de nombreuses techniques dont le B.A.B.A.
La dissimulation de reaitsu: Cette technique permet de dissimuler sa pression spirituelle à d'autres individus. Cela permet de venir incognito sans être repérer par les autres individus.
Recherche du reaitsu: Cette technique permet de trouver une personne en particulier en recherchant sa pression spirituelle.
Shunpo: Technique de déplacement rapide qui repose sur un nombre de pas limité, afin de gagner du temps dans ses déplacements. Le Shinigami doit concentrer son énergie spirituelle dans ses pieds dans le but d’avoir plus de force et ainsi de parcourir une grande distance avec le moins de pas possible. Elle ne pratique que le shunpô de base.
En matière de Kidô la jeune femme n'est pas une grande adepte. Shizuko a appris quelques sorts mais ne maîtrise pas les plus puissants.
Bakudō no ichi : Sai (1re technique d'immobilisation: Entrave) Bloque les bras de la cible dans le dos.
Techniques Personnelles Maîtrise du corps-à-corps: L'une des matières enseignée à l'académie était l'hakuda. Etant une des meilleures élèves de sa classe, celle-ci a appris de nombreuses techniques pour terrasser l'ennemi par ses poings ou ses pieds. Elle est encore loin d'atteindre le niveau du capitaine de la 2nd division ou même de Yoruichi Shihoîn. Mais on ne peut douter de ses capacités au corps-à-corps.
Mau, Kurage kirakira : En l'activant, les tentacules tourbillonnent dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour vous donner une idée plus précises, les tentacules exécutent le même mouvement que des hélices dans un système de filtration. En bref cela lui donne l'opportunité de surprendre son adversaire et de le toucher avec plusieurs lames.
Muzumuzusuru, kurage Kirakira: Cette technique permet à Shizuko de donner des démangeaisons, comme des petites brûlures à l'adversaire grâce aux piqûres de venin que prodige Kurage Kirakira. Ces brûlures, restent visibles par des petits boutons. Cela peut amener l'adversaire à vouloir enlever ses boutons en les grattant et à augmenter la douleur qu'il ressent.
Outosuru, Kurage Kirakira: Le poison injecté donne de simples nausées dans les premiers temps, de légers vertiges dans un second temps . Puis dans un dernier temps, la victime est prise de vomissements dans les 10 minutes qui suivent les premiers vertiges.
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| Sujet: Re: La méduse plop plop ! Ven 12 Juin - 14:52 | |
| Bon et bah c'est à vous de valider ^^ |
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| Sujet: Re: La méduse plop plop ! Ven 12 Juin - 20:56 | |
| Une fiche technique bien vicelarde comme il faut surtout la dernière technique ^^ JE valide ! |
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| Sujet: Re: La méduse plop plop ! | |
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